Una cercanía estética.
En su libro La vida secreta de Carlos Castaneda, Manuel Carballal pone de relieve la gran influencia de su biografiado en la cultura contemporánea, influencia que, en general, pasa desapercibida para los “consumidores” de dicha cultura. Lo mismo sucede con la magia y el ocultismo en general: muchos creadores en diversos campos se inspiran en las ideas de personajes como Aleister Crowley, Anton LaVey o H.P. Blavatsky, entre otros. En algunos casos, la influencia es puramente estética y así vemos como pentáculos, sigilos y símbolos cabalísticos adornan películas, cómic y portadas de discos, sin tener necesariamente un significado esotérico. Los videojuegos no son una excepción.
La relación entre el esoterismo y los juegos es muy antigua. Muchos maestros ocultistas han utilizado lo que en apariencia eran simples juegos como método para difundir el conocimiento hermético. Por ejemplo, los juegos en los que el jugador tiene que pasar una serie de pruebas para ganar la partida son una representación del camino, siempre lleno de obstáculos, que el iniciado debe superar para llegar a la iluminación. El viejo Juego de la Oca ha sido citado muchas veces como un ejemplo de ello. Que la partida se desarrolle sobre un tablero de madera o en la pantalla de un ordenador no aporta grandes diferencias.
En Ocultismo y videojuegos: Una cercanía estética (Archivos Vola, 2019), Carlos M. Pla establece la relación entre los dos conceptos del título y pone varios ejemplos de videojuegos en los que el ocultismo está presente, en unos casos por haber tomado los creadores imágenes esotéricas para decorar los escenarios, y en otros porque el juego se basa directamente en las ideas de alguna de las escuelas ocultistas.
El libro tiene una primera parte en la que se resumen las principales corrientes del ocultismo, desde el gnosticismo hasta la moderna magia del caos y la simbología correspondiente. Es una buena introducción para quienes no estén versados en la materia. En la segunda parte se comenta la influencia del ocultismo en una serie de juegos conocidos, como Alone in the dark, Dark souls o Taboo: the sixth sense, un juego de los 80 basado en el Tarot.
Ocultismo y videojuegos no pretende ser un estudio exhaustivo, sino que aporta diversos ejemplos de cómo la estética y el pensamiento esotéricos han influido en los diseñadores de los juegos. Un librito breve (88 páginas) pero denso y que sin duda interesará a los aficionados al tema. Incluye al final, como muchos videojuegos, un easter egg o huevo de Pascua, a cargo de Elena del Moral.

Ramsey Dukes, en su obra SSOTBME, dice que hay ciclos de diferente amplitud en los que ciencia, magia, arte y religión van sucediéndose como vía de adquisición de conocimiento del ser humano. Probablemente nos encontramos al final de un período científico y en el inicio de un nuevo período mágico. Lo veremos en los próximos años.